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視野4π:

~想いをかたちにかえるんだ~ と意気込んで、日々の感覚をここに留めおこうと。 でもまだスタイルを模索中。

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久しぶりにTO運命の輪のはなし。
ムービーも公開されてますし。

ちなみに数週間前マイPSPが壊れた(正確には十字キーが効かなくなった)ので、分解して修理しました。壊れたのがソフト発売前でよかったなあ。

ところで、公式ページちょっと重いよね。こういうのつくるからFlashは時代遅れだの卵焼きだのと呼ばれ・・・というのは言い過ぎか。
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まずはプロローグ。なんとナレーションが英語。



この声は誰かをイメージしているらしいのですが、うーん誰なんだろう。
自分はギルバルドかラシュディ(←登場しないけどw)と予想しておきます。


続いてはプレイ動画(オープニング)。



キャラクターメイキングはタロットカードの質問に答えるという、伝説に近いものになりました。
ほかは大体オリジナルと同じですが、ハードが高性能なぶんBGMがグレードアップしてたりセリフがところどころ変わっていたりします。とくに文末の"ッ"が無くなる傾向が見られますね。


3つ目はクラス紹介。



アーチャーが”天候悪化にともない遠隔系武器の命中率が著しく低下するので注意が必要”だそうです。オリジナルでは”とくに、悪天候下でその能力を発揮する”クラスだったのに、いったいどうしちゃったのかしら。
新クラスは「ローグ」。盗賊っぽいクラスを作るあたりがスクエニくさい。
それから、ナイトとヴァルキリー/ルーンフェンサーは回復魔法が使えるらしいです。うーん、回復魔法を使えるクラスは増やさない方がいいと思うけどなあ。TO外伝はナイトが硬すぎ&ヒーリング使えてゲームバランス良くなかったし。

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さて、ここからはシステム面の話を。

まず、レベルがユニットじゃなくクラスごとになったという大変更があります。
ということは、例えばナイトでバキバキに強かったキャラをニンジャにクラスチェンジしたらヘナチョコになったりとか、その逆とか、あるんだよね。なんかなあ。
・・・あれ、でも、HPとかSTRとかの能力はユニットごとだよねえ。キャラの強さや能力の伸びはどう決まるんだ??

それから今回はスキルというFFくさいのがあるらしいです。キャラが死ぬとそのスキルを誰かが受け継いだりできるらしいです。ということは1人強いキャラを作るために3人のキャラを別々のスキルを習得させつつ育てて、2人ご愁傷様にしてスキルを1人に集約させたりっていうこともできるのかな?うーむ。
スキルがあると初期からのキャラの育成が後々まで効いてくるから、戦闘で勝つためには長期的な戦略が必要になってきてTOっぽくないよね・・・『タクティクスオウガ』より『ストラテジーオウガ』のほうがいいんじゃないの?・・・なんて思っていましたが、レベルをユニットに固定しないことでバランスを取るということなのかな?

そして、ライフ制とCHARIOT&WORLD。オリジナルと違って「やり直しが効く」システム。最近のゲームはどうもねー、容赦なく行き詰まるような展開があまりないし、手軽にストーリだけ追えることが重視されがちなんだよねー。「くれよん 空の芸術」を見習えとは言わないが、せっかく歴史に残る作品のリメイクだし、厳しくしてもよかったんじゃないかなーという気も。

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いろいろ言いましたが、総じては期待してます。
サントラがゲームより一足早く出るんだよね。



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